个人介绍
出于个人偏好原因我不喜欢在网上放出我的名字
但既然你已经来到了这里,意味着你应该已经收到了附带我个人信息的简历或者名片,欢迎欢迎~
我毕业于犹他大学工程学院-游戏设计专业,主修方向为游戏策划,专注于游戏玩法设计、关卡设计和任务设计。我还拥有在影视制作专业的学习经验、剧本分镜设计和动作场景设计的能力
在本科期间,我主要使用虚幻5引擎进行基础功能开发、关卡构建、脚本编辑和过场动画序列编辑
且同时拥有丰富的Adobe Premiere和Canva经验
目前我正在为了我的个人关卡项目学习Source引擎的Hammer++编辑器和Lua脚本语言
项目作品集
Ivorfall
这是我在犹他大学的本科毕业设计项目,一个快节奏3D等距双摇杆射击游戏,核心玩法包括实时武器模块化组合和环境破坏
在一个蒸汽朋克小镇中,扮演一名前警长,利用非常规手段推翻新市长Raven对Ivorfall的控制
游戏现已在STEAM和EPIC GAMES平台上线
STEAM:https://store.steampowered.com/app/2901040/Ivorfall/
EPIC:
https://store.epicgames.com/en-US/p/ivorfall-5a38c0
传送门2关卡
传送门2 - 解谜关卡_Demo
Scaling Through Time
GMTK Game Jam 2024项目。该项目的开发使用Unity引擎,核心机制是通过与环境互动改变玩家角色的年龄,从而调整角色的大小来攻克谜题
在超过7000个参赛作品中游戏取得了第490名的成绩,跻身前6.41%
游戏已上线itch.io:
https://gramsinator.itch.io/gmtk-2024
在项目中,我作为玩法设计和关卡设计,
设计了核心机制,并完整构建了十多个解谜关卡。
这些关卡不仅需要玩家灵活运用角色大小的变化,还要考虑改变年龄时对环境元素和关卡的影响
GMTK2024 部分设计稿
Ground Zero(原爆点)
一个尚在开发中的个人关卡项目——从哪儿开始讲呢?
这个关卡结合了我最喜欢的几种玩法和元素:
结合了跑酷、丧尸、第一人称射击的游戏
为此我使用的是Gmod和Hammer++编辑器
而为了避免把时间花费在从头开始重建跑酷和武器系统上,我选择利用STEAM创意工坊中已有的公开模组来构建关卡
我主要使用了一个稳定且功能完善的跑酷模组“BEATRUN”和武器模组“TFA_Overly Cool Weapons”
我的设计目的是营造出结合了《消逝的光芒》和《泰坦陨落2》的体验,核心玩法是流畅的高速跑酷与快节奏射击的结合
故事背景设定在丧尸爆发期间,一位跑酷大佬试图逃离城市。作为感染的原爆点城市,逃亡过程中不仅需要躲避丧尸,还要面对收到了“灭绝令”的军队和警察
为此我花费了不少时间学习如何将创意工坊内容导入Hammer编辑器,测试关卡脚本,以及编辑器的交互操作和光照渲染特性,尤其是基于《半衰期2》的内容
在这个项目期间,我也在学习Lua脚本。目前,我正在测试各种机制和内容,并计划开始构建第一个版本的关卡草图
个人配音作品
这部分内容纯属个人爱好,当然也可以作为我的英文口语能力展示
前有颠火,敬请见证!
早期练习记录
UE引擎早期练习+基础关卡设计
通过GameMaker Studio 2制作的2D地图早期草稿
部分修改笔记(翻译版)