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个人介绍

    出于个人偏好原因我不喜欢在网上放出我的名字
但既然你已经来到了这里,意味着你应该已经收到了附带我个人信息的简历或者名片,欢迎欢迎~

    我毕业于犹他大学工程学院-游戏设计专业,主修方向为游戏策划,专注于游戏玩法设计关卡设计任务设计。我还拥有在影视制作专业的学习经验、剧本分镜设计动作场景设计的能力

​​

    在本科期间,我主要使用虚幻5引擎进行基础功能开发、关卡构建、脚本编辑和过场动画序列编辑

且同时拥有丰富的Adobe Premiere和Canva经验

目前我正在为了我的个人关卡项目学习Source引擎Hammer++编辑器和Lua脚本语言

​项目作品集

Ivorfall

      这是我在犹他大学的本科毕业设计项目,一个快节奏3D等距双摇杆射击游戏,核心玩法包括实时武器模块化组合和环境破坏


      在一个蒸汽朋克小镇中,扮演一名前警长,利用非常规手段推翻新市长Raven对Ivorfall的控制

​游戏现已在STEAM和EPIC GAMES平台上线

STEAM:https://store.steampowered.com/app/2901040/Ivorfall/
EPIC:
https://store.epicgames.com/en-US/p/ivorfall-5a38c0

在此项目中我的岗位是

游戏玩法设计、敌人设计、叙事设计、音频资产录制与编辑

主要职责包括:

  • 设计基础的游戏玩法循环和机制

  • 与系统设计合作设计和迭代敌人机制

  • 角色配音制作(配音导演、录音棚录制、编辑)

  • 过场动画制作、序列编辑

​传送门2关卡

关卡设计手稿​:​

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关卡设计手稿:​

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传送门2 - 解谜关卡_Demo

视频演示传送门:https://www.bilibili.com/video/BV1xh4y1m7Fp/

Scaling Through Time

      GMTK Game Jam 2024项目。该项目的开发使用Unity引擎,核心机制是通过与环境互动改变玩家角色的年龄,从而调整角色的大小来攻克谜题

     在超过7000个参赛作品中游戏取得了第490名的成绩,跻身前6.41%

    游戏已上线itch.io: 
    https://gramsinator.itch.io/gmtk-2024

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      在项目中,我作为玩法设计关卡设计
设计了核心机制,并完整构建了十多个解谜关卡。
这些关卡不仅需要玩家灵活运用角色大小的变化,还要考虑改变年龄时对环境元素和关卡的影响

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GMTK2024 部分设计稿

某任务策划案初稿

Ground Zero(原爆点)

一个尚在开发中的个人关卡项目——从哪儿开始讲呢?

这个关卡结合了我最喜欢的几种玩法和元素:
  结合了跑酷、丧尸、第一人称射击的游戏
为此我使用的是Gmod和Hammer++编辑器

  而为了避免把时间花费在从头开始重建跑酷和武器系统上,我选择利用STEAM创意工坊中已有的公开模组来构建关卡​

我主要使用了一个稳定且功能完善的跑酷模组“BEATRUN”和武器模组“TFA_Overly Cool Weapons”

  我的设计目的是营造出结合了《消逝的光芒》和《泰坦陨落2》的体验,核心玩法是流畅的高速跑酷与快节奏射击的结合
  故事背景设定在丧尸爆发期间,一位跑酷大佬试图逃离城市。作为感染的原爆点城市,逃亡过程中不仅需要躲避丧尸,还要面对收到了“灭绝令”的军队和警察

  为此我花费了不少时间学习如何将创意工坊内容导入Hammer编辑器,测试关卡脚本,以及编辑器的交互操作和光照渲染特性,尤其是基于《半衰期2》的内容
  在这个项目期间,我也在学习Lua脚本。目前,我正在测试各种机制和内容,并计划开始构建第一个版本的关卡草图

​个人配音作品

  这部分内容纯属个人爱好,当然也可以作为我的英文口语能力展示

  前有颠火,敬请见证!

爆裂鼓手名场面

为了超级地球!

精锐马润,但是在黑山基地

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​早期练习记录

UE引擎早期练习+基础关卡设计

演示传送门:https://www.bilibili.com/video/BV1CN4y1R7HW/

通过GameMaker Studio 2制作的2D地图早期草稿

部分修改笔记(翻译版)

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