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Ivorfall

这是我在犹他大学的本科毕业设计项目,一个快节奏3D等距双摇杆射击游戏,核心玩法包括实时武器模块化组合和环境破坏


在一个蒸汽朋克小镇中,扮演一名前警长,利用非常规手段推翻新市长Raven对Ivorfall的控制

​游戏现已在STEAM和EPIC GAMES平台上线

STEAM:https://store.steampowered.com/app/2901040/Ivorfall/
EPIC:
https://store.epicgames.com/en-US/p/ivorfall-5a38c0

在此项目中我的岗位是

游戏玩法设计、敌人设计、叙事设计、音频资产录制与编辑

主要职责包括:

  • 设计基础的游戏玩法循环和机制

  • 与系统设计合作设计和迭代敌人机制

  • 角色配音制作(配音导演、录音棚录制、编辑)

  • 过场动画制作、序列编辑

项目截图

开发日志

- 玩法设计
   在项目早期阶段,我和其他设计师和vision holder合作,设计并建立了以武器和模块组合为核心的游戏玩法机制。同时确定了环形竞技场的关卡设计原则

- 敌人设计
  在确认了基本玩法后,我负责敌人的设计。我与组内的系统设计师共同起草了每个敌人的设计文档,包括机制设计、AI行为树设计、动画参考、资源需求等

文档/草稿

  有意思的是,我们的3D美术在还没有任何概念美术和设计想法的情况下直接给出了最终Boss的建模,因为看起来效果实在是太好所以这个形象就直接变成了最终稿,所以关于Boss渡鸦的所有机制和叙事元素都是基于这一最初版本进行的

- 语音对白的录制 + 编辑工作
  在完成了敌人的纸面设计后,我在保持与程序和美术跟进进度的情况下加入了叙事设计组
  我的Producer兼编剧成功地联系上了表演系的教授和学生,邀请他们参与了游戏的配音工作。期间我作为配音导演助理进行配音指导并完成了所有的音频资产录制与分类。

- 过场动画制作(镜头设置,序列编辑) 
  我们是先进行了录制工作后才开始进行过场动画制作,我配合其它叙事组员所作的剧本与动画组完成了所有的引擎内过场动画制作,但因为关卡衔接上 的技术问题和我在其它岗位上的工作,我的工作止步于预渲染所需的所有片段,而最终的剪辑交给了另一位剪辑师单独导出视频文件并植入到游戏中去

引擎内序列编辑

编剧分镜稿及引擎成果

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